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es:orx:tutorials:physics

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es:orx:tutorials:physics [2012/03/03 08:12 (13 years ago)] – [Sumario] zeraes:orx:tutorials:physics [2020/08/19 21:14 (5 years ago)] (current) – Old content sausage
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-====== Tutorial de Física ====== 
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-===== Sumario ===== 
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-Ver los anteriores [[main#Basic|tutoriales básicos]] para más información sobre la [[object|creación básica de objetos]], [[clock|manejo del reloj]], [[frame|jerarquía de fotogramas]], [[anim|animaciones]], [[viewport|cámaras & vistas]], [[sound|música & sonido]] y [[FX|efectos(FXs)]]. 
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-Este tutorial muestra como añadirle propiedades físicas a los objetos y manejar colisiones. 
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-Como puedes ver, las propiedades físicas son completamente manipuladas por datos. Así, creando un objeto con propiedades físicas (ej. con un cuerpo) o sin ellas, resulta en exactamente la misma linea de código. 
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-Los objetos pueden ser enlazados a un cuerpo, que puede ser estático o dinámico.\\ 
-Cada cuerpo puede estar hecho de hasta 8 partes. 
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-Un cuerpo es definido por: 
-  * su forma (actualmente caja, esfera y malla(ej. poligono convexo) son los únicos disponibles) 
-  * información acerca del tamaño de la forma (esquinas para la caja, centro y radio para la esfera, vértices para la malla) 
-  * Si el tamaño de los datos no es especificado, la forma tratará de llenar el cuerpo completo (usando el tamaño y la escala del objeto) 
-  * las banderas propias de colisión definen esta parte 
-  * la máscara de chequeo de colisión define con que otra parte ella puede colisionar ((dos partes en el mismo cuerpo nuncá colisionarán)) 
-  * una bandera sólida(''Solid'') especificando si esta forma puede solo brindar información acerca de colisiones o si puede impactar en simulaciones de cuerpos físicos (rebota, etc...) 
-  * varios atributos como son restitución, fricción, densidad, ... 
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-En este tutorial creamos muros estáticos sólidos alrededor de la pantalla. Entonces reproducimos cajas en el medio.\\ 
-El número de cajas creadas serán ajustadas a través del fichero de configuración y es 100 por defecto. 
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-The only interaction possible is using left and right mouse buttons (or left and right keys) to rotate the camera.\\ 
-As we rotate it, we also update the gravity vector of our simulation.\\ 
-Doing so, it gives the impression that the boxes will be always falling toward the bottom of our screen no matter how the camera is rotated. 
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-We also register to the physics events to add a visual FXs on two colliding objects.\\ 
-By default the FX is a fast color flash and is, as usual, tweakable in realtime 
-(ie. reloading the config history will apply the new settings immediately as the FX isn't kept in cache by default). 
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-Updating an object scale (including changing its scale with FXs) will update its physical properties (ie. its body).\\ 
-Keep in mind that scaling an object with a physical body is more expensive as we have to delete the current shapes and recreate them at the correct size.\\ 
-This is done this way as our current single physics plugin is based on Box2D which doesn't allow realtime rescaling of shapes. 
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-This tutorial does only show basic physics and collision control, but, for example, you can also be notified with events for object separating or keeping contact. 
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-===== Detalles ===== 
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-===== Recursos ===== 
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es/orx/tutorials/physics.1330791158.txt.gz · Last modified: 2017/05/30 00:50 (8 years ago) (external edit)