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es:orx:tutorials:object [2009/08/05 06:26 (16 years ago)] – orgos | es:orx:tutorials:object [2020/08/19 21:11 (5 years ago)] (current) – Old content sausage | ||
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- | ====== Tutorial Objeto ====== | ||
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- | ===== Resumen ===== | ||
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- | Dado que orx es una plataforma " | ||
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- | La vista está asociada con una camara la cual es creada implicitamente a travéz de la información dada en el fichero de configuración. | ||
- | Además en el fichero de configuración, | ||
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- | En futuros tutoriales veremos cómo generar un objeto complejo con jerarquías o incluso una escena completa (todos los fondos y paisajes de una escena por ejemplo) con una sola línea de código. | ||
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- | Por ahora puedes descomentar varias de las líneas de [[http:// | ||
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- | ===== Detalles ===== | ||
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- | Crear un objeto es realmente sencillo. Sin embargo primero necesitamos asegurarnos que cargamos el fichero de configuración donde están definidas todas las propiedades de los objetos. | ||
- | También querremos mostrar el objeto creado a través de la vista y la cámara definida. | ||
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- | No te asustes, todo esto es fácil de hacer :-) | ||
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- | En este tutorial cargaremos un fichero de configuración que está en el directorio raíz. | ||
- | Como debes ver, en este caso, todos los ejecutables están en su propio directorio, dependiendo de su tipo (mingw, msvs2005, msvs2008, etc...) y no querremos duplicar su fichero de configuración correspondiente por doquier. ((Sin embargo, si el nombre del fichero de configuración coincide con el ejecutable y está en el mismo directorio será cargado automáticamente.)) | ||
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- | En nuestro caso, cargaremos el fichero de configuración de esta forma: | ||
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- | <code c> | ||
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- | Creamos entonces la vista. Note que la creación de la camara se hace automaticamente a través de la configuración guardada para esta vista. | ||
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- | <code c> | ||
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- | Ya casi terminamos, ahora solamente necesitamos crear nuestro objeto. | ||
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- | <code c> | ||
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- | Eso es todo!. El objeto ha sido creado y será mostrado en nuestra cámara. | ||
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- | Ahora, como estamos usando el lanzador por defecto de ORX, necesitamos declarar nuestro punto de entrada del plugin (para esto usamos la función '' | ||
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- | <code c> | ||
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- | orxPLUGIN_DECLARE_ENTRY_POINT(Init);</ | ||
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- | Como ORX es impulsado por datos, no necesitamos cargar manualmente ningún dato, como por ejemplo sprites. | ||
- | Todo es manipulado por nosotros, con el administrador de datos aseguramos que los sprites no sean duplicados en memoria y liberados cuando no sean usados. | ||
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- | Si miras en el fichero de configuración, | ||
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- | No te preocupes, todo esto será visto en futuros tutoriales. | ||
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- | Ahora ya tenemos un objeto, necesitamos aprender como interactuar con él. Esto podremos verlo en el tutorial [[Tutorials: | ||
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- | ===== Recursos ===== | ||
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- | Código fuente: [[https:// | ||
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- | Fichero de configuración: |