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es:orx:tutorials:frame

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Tutorial de marco

Resumen

Para mas información vea tutoriales básicos, creación básica de objetos y trabajo con relojes.

Las propiedades de los objetos como: posiciones, escalas y rotación son almacenadas en las estructura orxFrame.
Estos marcos estan juntos en la jerarquia de gráficos, lo que significa que las propiedades del marco padre afectarán las propiedades de sus hijos.

En este tutorial, tenemos 4 objetos que serán vinculados a un padre en común 1) y un quinto sin padre.
Los dos primeros hijos son creados usando las propiedades de objetos de la configuración ChildList mientras que los otros dos son creados y vínculados desde el código (por propositos didácticos).
El objeto padre invisible seguira el puntero del ratón. Las teclas “SHIFT IZQUIERDA” y “CONTROL IZQUIERDA” cambiarán la escala arriba y abajo del objeto padre, mientras que el click “IZQUIERDO” y “DERECHO” lo harán rotar.
Todas estas transformaciones afectaran a los 4 hijos.

Esto nos muestra una forma fácil de crear grupos de objetos complejos y transformar sus propiedades (posición, escala, rotación, vélocidad…) fácilmente.

Detalles

Como en el tutorial anterior, comenzamos cargando nuestro fichero de configuración y creando la vista.

orxConfig_Load("../03_Frame.ini");
 
orxViewport_CreateFromConfig("Viewport");

Luego creamos nuestro objeto padre.

pstParentObject = orxObject_CreateFromConfig("ParentObject");

Definimos en el fichero de configuración ParentObject para nuestro objeto padre

[ParentObject]
ChildList = Object3 # Object4

Así cuando creamos nuestro objeto padre, los dos hijos 2) son además automagicamente creados y vínculados.
Esto podiamos haberlo hecho en el fichero de configuración, pero para propositos de aprendizaje, crearemos y víncularemos los otros dos objetos en el código.

orxOBJECT *pstObject;
orxObject_CreateFromConfig("Object0");
pstObject = orxObject_CreateFromConfig("Object1");
orxObject_SetParent(pstObject, pstParentObject);
pstObject = orxObject_CreateFromConfig("Object2");
orxObject_SetParent(pstObject, pstParentObject);

El Object0 es nuestro objeto estático: el único que no estará vinculado a nuestro ParentObject (Objeto padre).

Note que cuando creamos y vínculamos manualmente los objetos en el código, es nuestro deber borrarlos luego. En el caso del Object3 y Object4 serán automáticamente eliminados cuando ParentObject sea eliminado.

A continuación, creamos un reloj de 100 Hz y registramos nuestra función Update. En esta función es donde vamos a gestionar las entradas para escalar / rotar el ParentObject y asegurarnos de que va a seguir a nuestro cursor del ratón.

pstClock = orxClock_Create(orx2F(0.01f), orxCLOCK_TYPE_USER);
 
orxClock_Register(pstClock, Update, orxNULL, orxMODULE_ID_MAIN, orxCLOCK_PRIORITY_NORMAL);

Ahora vamos a echar un vistazo a nuestra función Update.
En primer lugar, nos aseguramos de que podemos encontrar la posición en nuestro espacio del mundo que corresponde a nuestro cursor del ratón en el espacio de la pantalla.
A continuación, copiamos nuestra coordenada Z de ParentObject (es decir, mantenemos la misma profundidad que antes) sobre el mismo y finalmente la establecemos en nuestro ParentObject.

if(orxRender_GetWorldPosition(orxMouse_GetPosition(&vPosition), &vPosition))
{
  orxVECTOR vParentPosition;
  orxObject_GetWorldPosition(pstParentObject, &vParentPosition);
  vPosition.fZ = vParentPosition.fZ;
  orxObject_SetPosition(pstParentObject, &vPosition);
}

Lo único que queda por hacer es aplicar la escala y la rotación de acuerdo a nuestras entradas.
En nuestro caso, definimos las siguientes entradas en 03_Frame.ini: RotateLeft, RotateRight, ScaleUp and ScaleDown.

Veamos como las manejamos. Primero, las rotaciones.

if(orxInput_IsActive("RotateLeft"))
{
  orxObject_SetRotation(pstParentObject, orxObject_GetRotation(pstParentObject) + orx2F(-4.0f) * _pstClockInfo->fDT);
}    
if(orxInput_IsActive("RotateRight"))
{
  orxObject_SetRotation(pstParentObject, orxObject_GetRotation(pstParentObject) + orx2F(4.0f) * _pstClockInfo->fDT);
}

Y ahora, las escalas.

if(orxInput_IsActive("ScaleUp"))
{
  orxObject_SetScale(pstParentObject, orxVector_Mulf(&vScale, orxObject_GetScale(pstParentObject, &vScale), orx2F(1.02f)));
}
if(orxInput_IsActive("ScaleDown"))
{
  orxObject_SetScale(pstParentObject, orxVector_Mulf(&vScale, orxObject_GetScale(pstParentObject, &vScale), orx2F(0.98f)));
}

Es todo! :-) Nuestro ParentObject será mejorado junto a todos sus hijos.th it.

PD:

  • We could have used config values instead of constants for the rotation and scale values. This way, we could change them without having to recompile and even update them in real time by pressing BackSpace. 3)
  • As we use the clock's DT for the rotations, they will benefit from time consistency 4). Unfortunately, that won't be the case for the scales. (Which is usually something we really don't want!)

Recursos

Código fuente: 03_Frame.c

Fichero de configuración: 03_Frame.ini

1)
un objeto vacío, sin contenido visual
2)
Object3 y Object4
3)
default key in orx's launcher for config reload
4)
they won't depend on frame rate and they will be time-stretchable
es/orx/tutorials/frame.1330523042.txt.gz · Last modified: 2017/05/30 00:50 (8 years ago) (external edit)