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cn:orx:tutorials:viewport

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cn:orx:tutorials:viewport [2010/07/08 19:43 (15 years ago)] jtianlingcn:orx:tutorials:viewport [2020/08/19 20:19 (5 years ago)] (current) – Old content sausage
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-本页由 落后的簔羽鹤 翻译自[[en:orx:tutorials:viewport | 官方的教程]]。 
  
-====== 视口与摄像机(viewport & camera)教程 ====== 
- 
-===== 综述 ===== 
- 
-前面的基本教程[[cn:orx:tutorials:main|基础]],[[object | 对象创建]],[[clock| 时钟]] , [[frame| 帧层次结构]] 和 [[anim | 动画]]。 
- 
-此教程显示了如何使用有多个摄像机的多视口技术。教程中将同时创建4个视口。 
- 
-分别为左上角的(Viewport1),右下角的(Viewport4),它们共用一个摄像机(Camera1),实现此功能,只需要在配置文件中配置2个视口的Camera属性,为同一个(也就是Camera1)。当我们使用鼠标的左右键旋转摄像机(Camera1),left Control或left Shift键+方向键进行摄像机的缩放操作,关联的两个Viewport1和Viewport4将相应的发生变化。 
- 
-右上角视口(Viewport2)是基于另一个摄像机(Camrea2),此摄像机的视锥较第一个窄,所以显示时比例是其的两倍大。在教程的程序中,我们不能通过任何操作设置此视口。 
- 
-最后一个视口(Viewport3)是基于Camera3的,Camera3的配置与Camera1完全一样。 
- 
-NB:当两个视口重叠,较先创建的将显示在顶层。\\ 
- 
-最后,有一个固定不动的箱子和一个世界坐标随着鼠标实时移动的小兵,也就是说无论如何设置视口的摄像机,无论鼠标在那个视口上移动,小兵在它所属的视口中,相对于鼠标在在屏幕中的位置移动。 
- 
-在配置文件中使用随机关键字符‘~’,使的视口和基本对象的颜色和大小可以随机创建。 
- 
-NB:摄像机将它的坐标/缩放尺度/旋转存放在orxFRAME 结构中,在[[frame|frame]]教程中我们看到他们是orxFrame 继承体系的一部分。另一方面Object应该置于其Camera所关联的Viewport中。((比如,在HUD(游戏运行时的状态栏)和UI(界面)中很有用))\\ 
- 
-===== 详细说明 ===== 
- 
-常我们需要首先载入配置文件,创建时钟和注册回调的 Update函数,最后创建主要的Object信息。关于实现的详情,请联系前面的教程。 
- 
-虽然这次我们创建了4个视口,却没有什么新东西,仅仅是以下4行代码。 
- 
-<code c>pstViewport = orxViewport_CreateFromConfig("Viewport1"); 
-orxViewport_CreateFromConfig("Viewport2"); 
-orxViewport_CreateFromConfig("Viewport3"); 
-orxViewport_CreateFromConfig("Viewport4");</code> 
- 
-正如你所看到的,我们只使用了 Viewport1的引用,以便后面进行操作。 
- 
-让我们直接跳到Update函数的代码。 
- 
-首先我们通过捕捉鼠标的坐标,设置士兵的位置。我们已经在frame tutorial里实现过了。这里我们做了一样的事情,但在4个视口中工作的都很完美。当鼠标离开视口时,世界坐标的指针,将被orxNull值所代替,也就不会触发士兵的移动了。 
- 
-<code c>orxVECTOR vPos; 
- 
-if(orxRender_GetWorldPosition(orxMouse_GetPosition(&vPos), &vPos) != orxNULL) 
-{ 
-  orxVECTOR vSoldierPos; 
- 
-  orxObject_GetWorldPosition(pstSoldier, &vSoldierPos); 
-  vPos.fZ = vSoldierPos.fZ; 
- 
-  orxObject_SetPosition(pstSoldier, &vPos); 
-}</code> 
- 
-在操作视口之前,我们先关注下视口所关联的摄像机,我们可以移动,旋转和缩放它。获取摄像机的代码如下所示: 
- 
-<code c>pstCamera = orxViewport_GetCamera(pstViewport);</code> 
- 
-非常简单。让我们实现旋转。 ((其他方向仅仅只有部分代码,但是逻辑是一样的)). 
- 
-<code c>if(orxInput_IsActive("CameraRotateLeft")) 
-{ 
-  orxCamera_SetRotation(pstCamera, orxCamera_GetRotation(pstCamera) + orx2F(-4.0f) * _pstClockInfo->fDT); 
-}</code> 
- 
-我们再次看到旋转的角度时间并不依赖于FPS而是时钟的DT。我们也可以通过设置System这个配置选项来设置旋转速度,而不是使用硬编码。 
- 
-实现缩放如下: 
-<code c>if(orxInput_IsActive("CameraZoomIn")) 
-{ 
-  orxCamera_SetZoom(pstCamera, orxCamera_GetZoom(pstCamera) * orx2F(1.02f)); 
-}</code> 
- 
- 
-因为这个代码没有使用时钟信息,所以他将会被时钟频率和帧率所影响。 
-最后让我们移动摄像机。 
- 
-<code c>orxCamera_GetPosition(pstCamera, &vPos); 
- 
-if(orxInput_IsActive("CameraRight")) 
-{ 
-  vPos.fX += orx2F(500) * _pstClockInfo->fDT; 
-} 
- 
-orxCamera_SetPosition(pstCamera, &vPos);</code> 
- 
-好了,与摄像机有关的先到这里吧。 
-在下面的配置中我们将看到,同一个摄像机被连接到两个不同的视口。操作摄像机将同时影响两个视口。 
- 
-我们可以直接修改视口的位置和尺寸,如下所示: 
- 
-<code c>orxFLOAT fWidth, fHeight, fX, fY; 
- 
-orxViewport_GetRelativeSize(pstViewport, &fWidth, &fHeight); 
- 
-if(orxInput_IsActive("ViewportScaleUp")) 
-{ 
-  fWidth *= orx2F(1.02f); 
-  fHeight*= orx2F(1.02f); 
-} 
- 
-orxViewport_SetRelativeSize(pstViewport, fWidth, fHeight); 
- 
-orxViewport_GetPosition(pstViewport, &fX, &fY); 
- 
-if(orxInput_IsActive("ViewportRight")) 
-{ 
-  fX += orx2F(500) * _pstClockInfo->fDT; 
-} 
- 
-orxViewport_SetPosition(pstViewport, fX, fY);</code> 
- 
-如上 所示,没有什么惊奇的,非常简单。 
- 
-让我们来接着看看 viewport的配置方面的东西。 
- 
-<code ini>[Viewport1] 
-Camera            = Camera1 
-RelativeSize      = (0.5, 0.5, 0.0) 
-RelativePosition  = top left 
-BackgroundColor   = (0, 100, 0) ~ (0, 255, 0) 
- 
-[Viewport2] 
-Camera            = Camera2 
-RelativeSize      = @Viewport1 
-RelativePosition  = top right 
-BackgroundColor   = (100, 0, 0) ~ (255, 0, 0) 
- 
-[Viewport3] 
-Camera            = Camera3 
-RelativeSize      = @Viewport1 
-RelativePosition  = bottom left 
-BackgroundColor   = (0, 0, 100) ~ (0, 0, 255) 
- 
-[Viewport4] 
-Camera            = @Viewport1 
-RelativeSize      = @Viewport1 
-RelativePosition  = bottom right 
-BackgroundColor   = (255, 255, 0)#(0, 255, 255)#(255, 0, 255)</code> 
- 
-我们可以看到,还是没有什么新的让人惊喜的东西。\\ 
-一共有3个摄像机,它们关联了4个视口,其中Camera1关联了Viewport1和Viewport4。\\ 
-我们注意到Viewport1的配置文件中relativeSize设置为(0.5,0.5,0).它代表的意思在x轴和y轴方向上分别使用一半的显示尺寸(z轴被忽略)。也就是说,任何一个视口实际上显示部分的内容是可调的,可以是全屏或者非全屏。\\ 
-接下来我们注意到其他视口的RelativeSize属性被设置成@Viewport1。它的意思是RelativeSize属性继承Viewport1的 RelativeSize属性,也就是说它们的RelativeSize属性和Viewport1的RelativeSize属性一样。我们也可以看到 Viewport4的Camera属性被设置成@Viewport1,表明它继承自Viewport1的摄像机。\\ 
- 
-为了避免视口在屏幕中互相重叠遮盖,我们可以设置RelativePosition属性为常量字符((由关键字 top,bottom,center,right和left组成))或者使用vector设置它们的合理位置。\\ 
- 
-最后前三个视口使用随机的红色作为背景颜色,设置如下: 
- 
-<code ini>BackgroundColor = (200, 0, 0) ~ (255, 0, 0)</code> 
- 
-意思是这个viewpor将使用一个随机的红色.(('~' 字符被用在两个数字之间,作为随机操作符)) 
-如果我们希望通过准确的随机颜色进行设置,可以使用一下列表的形式设置,随机的颜色分别为黄、青和品红,设置如下: 
- 
-<code ini>BackgroundColor = (255, 255, 0)#(0, 255, 255)#(255, 0, 255)</code> 
- 
-This gives three possibilities for our random color: yellow, cyan and magenta. 
-这种使用方式是相当于在三个颜色(黄色,蓝绿色,品红)中进行随机。 
- 
-最后让我们关注摄像机的设置。 
- 
-<code ini>[Camera1] 
-FrustumWidth  = @Display.ScreenWidth 
-FrustumHeight = @Display.ScreenHeight 
-FrustumFar    = 1.0 
-FrustumNear   = 0.0 
-Position      = (0.0, 0.0, -1.0) 
- 
-[Camera2] 
-FrustumWidth  = 400.0 
-FrustumHeight = 300.0 
-FrustumFar    = 1.0 
-FrustumNear   = 0.0 
-Position      = (0.0, 0.0, -1.0) 
- 
-[Camera3@Camera1]</code> 
- 
-我们仅仅定义了他们的[[wp>Viewing_frustum|frustum(视锥)]] (被摄像机所拍摄的世界空间的一部分,将被映射到视口显示).\\ 
-NB: 因为我们使用的"2D"的摄像头, 视锥的形状是[[wp>Cuboid#Rectangular_cuboid|rectangular cuboid(长方体)]].\\ 
- 
-我们可以发现Camera3完全继承自Camera1,它没有覆盖Camera1的任何属性。他们有完全一样的属性。\\ 
-NB: NB:使用完全继承所有属性可以写成:[MySection@ParentSection]。\\ 
-为什么实用两个不同的摄像头呢?仅仅因为可以有两个不同的物理实体(physical entities):我们在代码中修改了Camera1的属性,而 Camara3将保持不变。\\ 
-我们注意到Camera1的FrustumWidth和FrustumHeight属性继承自Display的屏幕设置。\\ 
-NB: 当继承某个属性,可以写成MyKey = @ParentSection.ParentKey.当两个key一样时,其中父选关键字可以省略如:SameKey = @ParentSection.\\ 
- 
-最后我们注意到Camera2具有较小的视锥。\\ 
-也就是说Camera2只能看到世界空间的较小部分。所以视口看起来具有了放大的效果! =)\\ 
- 
-===== 资源 ===== 
- 
-源代码: [[https://orx.svn.sourceforge.net/svnroot/orx/trunk/tutorial/src/05_Viewport/05_Viewport.c|05_Viewport.c]] 
- 
-配置文件: [[https://orx.svn.sourceforge.net/svnroot/orx/trunk/tutorial/bin/05_Viewport.ini|05_Viewport.ini]] 
cn/orx/tutorials/viewport.1278643390.txt.gz · Last modified: 2017/05/30 00:50 (8 years ago) (external edit)