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cn:orx:tutorials:object

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本页由killman.liu翻译自原英文教程 object页

Object(对象)教程

综述

由于Orx是数据驱动的,我们只需要两行代码创建一个Viewport(视口)和一个Object。它们的所有属性都定义在配置文件(01_Object.ini)中。

Viewport关联到一个按照配置文件中的信息隐含创建的Camera(摄像头)。在配置文件里,你还可以设置它们的大小,坐标,对象的颜色,缩放,旋转,动画,物理属性等等。你甚至无需增加一行代码就可以让任何的配置获得随机值。

在后面的一个示例中我们将看到如何使用一行代码生成复杂的Object体系甚至整个 Scene(场景)(所有的背景对象和普通对象)。

现在,你可以尝试取消01_Object.ini中某些行的注释,自己尝试一下,然后再继续学习这个教程。完整的选项列表请查看CreationTemplate.ini

详细说明

创建一个object是相当简单的。不过,我们首先需确保已经加载了定义了所有object(对象)的属性的配置文件。我们还要通过viewport/camera组合显示创建好的object(对象)。

不要慌张!所有这些都很容易。

在这篇教程中,我们将加载一个位于父目录中的配置文件。正如你可能想到的,在所有的可执行程序都根据其构建类别(mingw, msvs2005, msvs2008, 等)位于各自的子目录的情况下,我们不打算在每个地方重复同样的配置文件。1)

在我们的例子中,加载配置文件使用类似下面这行代码的方式实现:

orxConfig_Load("../01_Object.ini");

然后我们创建viewport(视口)。注意 camera的创建是按照为这个viewport预置的配置信息自动完成的。

orxViewport_CreateFromConfig("Viewport");

我们差不多完成了。现在我们只需要创建 object!

orxObject_CreateFromConfig("Object");

就这样了!object(对象)已经创建,并且由于在camera的视觉平截体(frustum)内,将会被显示出来。 现在,因为我们使用Orx默认的启动器,我们需要申明我们的插件入口点(这里是我们的Init函数)。这可以使用一个宏很容易地实现。

orxSTATUS Init(){...}
 
orxPLUGIN_DECLARE_ENTRY_POINT(Init);

因为orx是数据驱动的,我们不需要手动加载任何数据,例如一个sprite(精灵)。一切都由数据管理器为我们搞定,它会确保sprites不在内存中重复并在其不再使用时自动释放的 如果你查看配置文件,在[Object]这一节,你将看到你可以设定所有的对象属性,例如 graphic (sprite),锚点,颜色,透明度,物理属性,坐标,旋转,缩放,tiling(平铺)(重复),动画,视觉特效,等等。 不要担心,这一切都将在后面的教程中讲到。

现在我们拥有了一个object(对象),我们需要学习如何与之交互。这将我们带入第二个教程:clock.

资源

源代码: 01_Object.c

配置文件: 01_Object.ini

1)
不过,如果你的配置文件名字与可执行文件匹配并且在同一个文件夹下,它将被自动加载。
cn/orx/tutorials/object.1446085718.txt.gz · Last modified: 2017/05/30 00:50 (8 years ago) (external edit)