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cn:orx:tutorials:object [2010/07/04 02:42 (15 years ago)] – created jtianling | cn:orx:tutorials:object [2020/08/19 20:17 (5 years ago)] (current) – Old content sausage | ||
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- | 本页由killman.liu翻译自原英文教程[[en: | ||
- | ====== Object(对象)教程 ====== | ||
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- | ===== 总结 ===== | ||
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- | 由于Orx是数据驱动的,我们只需要两行代码创建一个Viewport(视口)和一个Object。它们的所有属性都定义在配置文件([[http:// | ||
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- | Viewport关联到一个按照配置文件中的信息隐含创建的Camera(摄像头)。在配置文件里,你还可以设置它们的大小,坐标,对象的颜色,缩放,旋转,动画,物理属性等等。你甚至无需增加一行代码就可以让任何的配置获得随机值。 | ||
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- | 在后面的一个示例中我们将看到如何使用一行代码生成复杂的Object体系甚至整个 Scene(场景)(所有的背景对象和普通对象)。 | ||
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- | 现在,你可以尝试取消[[http:// | ||
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- | ===== 详细说明 ===== | ||
- | 创建一个object是相当简单的。不过,我们首先需确保已经加载了定义了所有object(对象)的属性的配置文件。我们还要通过viewport/ | ||
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- | 不要慌张!所有这些都很容易。 | ||
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- | 在这篇教程中,我们将加载一个位于父目录中的配置文件。正如你可能想到的,在所有的可执行程序都根据其构建类别(mingw, | ||
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- | 在我们的例子中,加载配置文件使用类似下面这行代码的方式实现: | ||
- | <code c> | ||
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- | 然后我们创建viewport(视口)。注意 camera的创建是按照为这个viewport预置的配置信息自动完成的。 | ||
- | <code c> | ||
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- | 我们差不多完成了。现在我们只需要创建 object! | ||
- | <code c> | ||
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- | 就这样了!object(对象)已经创建,并且由于在camera的视觉平截体(frustum)内,将会被显示出来。 | ||
- | 现在,因为我们使用Orx默认的启动器,我们需要申明我们的插件入口点(这里是我们的Init函数)。这可以使用一个宏很容易地实现。 | ||
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- | <code c> | ||
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- | orxPLUGIN_DECLARE_ENTRY_POINT(Init);</ | ||
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- | 因为orx是数据驱动的,我们不需要手动加载任何数据,例如一个sprite(精灵)。一切都由数据管理器为我们搞定,它会确保sprites不在内存中重复并在其不再使用时自动释放的 | ||
- | 如果你查看配置文件,在[Object]这一节,你将看到你可以设定所有的对象属性,例如 graphic (sprite),锚点,颜色,透明度,物理属性,坐标,旋转,缩放,tiling(平铺)(重复),动画,视觉特效,等等。 | ||
- | 不要担心,这一切都将在后面的教程中讲到。 | ||
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- | 现在我们拥有了一个object(对象),我们需要学习如何与之交互。这将我们带入第二个教程:[[clock]]. | ||
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- | ===== 资源===== | ||
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- | 源代码: [[https:// | ||
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- | 配置文件: |