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本页由 胡四娃 翻译自官方的教程
参看前面的教程基础, 对象创建, 时钟 , 框架层次结构, 动画, 视口与摄像机,和 声音与音乐 。
这篇教程介绍了什么是特效以及如何创建它们
特效是将曲线及其组合而成的一组数据(正弦线、三角型边、矩形或者线性),应用在不同类型的参数中。如:缩放、旋转、位置、速度、颜色等。
特效在配置文件中设置,仅仅只需要一行代码就可以在对象上使用这些特效。
可以有最多8条任意类型的曲线组合在一起形成一个特效。
在同一时间,可以有最多4个特效应用于同一个对象上面。
特效可以使用绝对值或者相对值,这取决于配置文件中Absolute标签。
控制曲线的周期、相位、和振幅都是允许的。
对于位置和速度特效来说,输出值可以使用对象的方向 和/或 缩放值,以相对方式应用于对象目前的状态。
这也就允许我们创造极其拉风的视觉特效。
除非特效已经缓存在内存中,否则特效参数全部在配置文件中进行调整,并且使用退格键来即时重载。 (cf.通过 KeepInCache
属性来实现内存的缓存).
比如说:你不能调整正在运行的循环特效,因为他已经在默认的配置文件中定义好了。在这个测试程序运行的时候,所有其它的特效能够被更新。
通常说来,随机值的使用可以给特效带来更多的变化。
比如, 晃动方式的缩放(the wobble scale), 带颜色的闪光(the flash color) 和 攻击式的移动(the “attack” move) 等特效就使用了少量的随机值.
就像显示事件一样,我们也可以注册特效的开始播放和停止的事件。
因为循环时间是永远不会停下来的,所以对应的停止事件(orxFX_EVENT_STOP
)永远不会发生.
我们也会简单的介绍一下如何一些个性数据(仅仅包含一个布尔值的结构)添加到orxOBJECT中。1)
在事件的回调函数中,我们通过它,在特效开始的时候为对象加锁,在结束的时候解锁。
我们使用锁是为了让soldier(士兵)在同一时刻只有一个特效在发挥作用。
把这些东西写在这里,仅仅具有教育意义。2)
通常,我们先载入配置文件,创建一个时钟,然后注册更新函数,最后,创建我们的士兵和盒子对象。请在之间的教程中获取更多信息。 .
然后,我们注册输入和特效事件
orxEvent_AddHandler(orxEVENT_TYPE_FX, EventHandler); orxEvent_AddHandler(orxEVENT_TYPE_INPUT, EventHandler);
大家可以看到,在这两个事件中,我们使用了同一个回调函数(EventHandler).
现在我们迅速的扫一眼自己的“对象”数据结构。
typedef struct MyObject { orxBOOL bLock; } MyObject;
接下来,看看如何用 orxObject_SetUserData()将它绑定到soldier上
MyObject *pstMyObject; pstMyObject = orxMemory_Allocate(sizeof(MyObject), orxMEMORY_TYPE_MAIN); pstMyObject->bLock = orxFALSE; orxObject_SetUserData(pstSoldier, pstMyObject);
现在看看如何在Update函数中使用特效
orxSTRING zSelectedFX; if(orxInput_IsActive("SelectWobble")) { zSelectedFX = "WobbleFX"; } else if(orxInput_IsActive("SelectCircle")) { zSelectedFX = "CircleFX"; } [...] // Soldier not locked? if(!((MyObject *)orxObject_GetUserData(pstSoldier))->bLock) { if(orxInput_IsActive("ApplyFX") && orxInput_HasNewStatus("ApplyFX")) { orxObject_AddFX(pstSoldier, zSelectedFX); } }
可以看到,我们通过orxObject_GetUserData()这个函数得到了我们想要的数据,向solder里添加特效的方法跟添加声音的方法如出一辙,用的都是这个函数orxObject_AddFX()。
接下来,看看EventHandler这个函数
首先是输入方面,这里只展示了每次输入时哪个按键被使用了。
if(_pstEvent->eType == orxEVENT_TYPE_INPUT) { if(_pstEvent->eID == orxINPUT_EVENT_ON) { orxINPUT_EVENT_PAYLOAD *pstPayload; pstPayload = (orxINPUT_EVENT_PAYLOAD *)_pstEvent->pstPayload; if(pstPayload->aeType[1] != orxINPUT_TYPE_NONE) { orxLOG("[%s] triggered by '%s' + '%s'.", pstPayload->zInputName, orxInput_GetBindingName(pstPayload->aeType[0], pstPayload->aeID[0]), orxInput_GetBindingName(pstPayload->aeType[1], pstPayload->aeID[1])); } else { orxLOG("[%s] triggered by '%s'.", pstPayload->zInputName, orxInput_GetBindingName(pstPayload->aeType[0], pstPayload->aeID[0])); } } }
正如你所见,我们通过按下的是一个单键还是一个组合键来判断展示不同的信息。
我们仅使用了两个首次输入点,因为我们知道,我们的配置文件中没有超过两个的组合键。尽管orx支持最多四个组合键来做为一个单键。
orxInput_GetBindingName() 函数给了我们一个输入的文字显示。
注意:这些名称在配置文件中也绑定到了对应的按键上面。
现在来看下如何处理这个事件
if(_pstEvent->eType == orxEVENT_TYPE_FX) { orxFX_EVENT_PAYLOAD *pstPayload; orxOBJECT *pstObject; pstPayload = _pstEvent->pstPayload; pstObject = orxOBJECT(_pstEvent->hRecipient); switch(_pstEvent->eID) { case orxFX_EVENT_START: orxLOG("FX <%s>@<%s> has started!", pstPayload->zFXName, orxObject_GetName(pstObject)); if(pstObject == pstSoldier) { // Locks it ((MyObject *)orxObject_GetUserData(pstObject))->bLock = orxTRUE; } break; case orxSOUND_EVENT_STOP: orxLOG("FX <%s>@<%s> has stoped!", pstPayload->zFXName, orxObject_GetName(pstObject)); if(pstObject == pstSoldier) { // Unlocks it ((MyObject *)orxObject_GetUserData(pstObject))->bLock = orxFALSE; } break; } }
在soldier上的动画开始的时候,我们用自己的数据结构来锁定它,相应的,停止的时候解锁。
看完了代码部分,我们再去看看配置文件。
首先看个简单的特效 :盒子上旋转的特效。
[RotateLoopFX] SlotList = Rotate Loop = true [Rotate] Type = rotation StartTime = 0.0 EndTime = 2.0 Curve = sine Pow = 2.0 StartValue = 0 EndValue = 360 [Box] FXList = RotateLoopFX
看到了吧,特效是在它创建之初直接应用在盒对象上面的,而不是在代码中。
RotateLoopFX包含仅包含一个时间段(Rotate)并且一直循环(attribute Loop)
然后定义Rotates时间段。时间的单位都是秒,角度的单位都是度。
定义这个旋转动画的时候,我们使用了一个正弦曲线,让他每两秒旋转360度。
下面看下我们的摇摆特效。
[WobbleFX] SlotList = Wobble [Wobble] Type = scale StartTime = 0.0 EndTime = 1.0 Period = 0.2 Curve = sine Amplification = 0.0 StartValue = (1.0, 1.0, 1.0) EndValue = (2.0, 2.0, 1.0) ~ (6.0, 6.0, 1.0)
我们修改了scale属性,并赋予它一个StartValue
(开始值)和EndValue
(结束值)。
他们都是用向量来表示的,如果不想使用任何各向异性的值(译者注:专业名词anisotropic(各向异性)去知道确切意思)的话,也可是使用float类型来表示。
虽然看起来我们正在使用一个isotropic(各向同性)3)的值,这个EndValue
也不过是一个随机值。
也就是说,它的X和Y部分可能是完全统统的随机值!
除此之外,我们使用了一个简单的周期为0.2 秒的正弦曲线,它将会播放1秒钟。
看到了吧,我们将Amplification(增幅) 的值设为0,这就是说,随着时间的推进,曲线的振幅会逐渐变低。 注意:默认的Amplification是1,表示不随时间变化,保持稳定,当值大于1时,振幅就会加大;当值小于1时,振幅就会减少。
看看圆是如何运动的。
[CircleFX] SlotList = CircleX#CircleY KeepInCache = true [CircleX] Type = position StartTime = 0.0 EndTime = 1.0 Curve = sine StartValue = (0.0, 0.0, 0.0) EndValue = (-50.0, 0.0, 0.0) UseOrientation = true UseScale = true [CircleY@CircleX] Phase = 0.25 StartValue = (0.0, -25.0, 0.0) EndValue = (0.0, 25.0, 0.0)
Here we need to use 2 slots that affects the position so as to be able to have a circle motion.
The first slot, CircleX
, will apply a sine curve on the X component of our object's position.
The second slot, CircleY
, will apply the same curve (with a different amplitude) on its Y component.
我们使用两个时间段来控制它的位置,这样才能做出一个圆形的运动。第一个时间段是CircleX,他将会应用在对象的X轴向的振幅。第二个时间段CircleY,会产生一个同样幅度的作用效果在Y轴上。
如果我们不更改CircleY的相位,是不会发生圆形的运动。
现在假设一个正弦曲线,在初始值(StartValue
)是相位0,准备增加
在相位0。25的时候,到达中间点,将会继续增加
在相位0.5的时候,到达最高值(EndValue
),准备下降
在相位0.75的时候,回到中间点,继续下降
在相位1.0的时候,就跟相位0(StartValue
)是一样的了
注意:这段描述正弦曲线的工作过程也同样适用于三角形,但是却不适用于线形。
我们将略过大多数其他的特效,因为那里没有什么我们不知道的新知识了。
但是我们还是要迅速的看一眼翻转的特效,他将会向我们展示如何翻转一个对象。就像Paper Mario Wii4)的风格.
[FlipFX] SlotList = Flip [Flip@Wobble] EndTime = 0.5 Period = 1.0 Amplification = 1.0 EndValue = (-1.0, 1.0, 1.0)
看到了吧,我们很简单的使用负值完成了这个效果!
同时也注意到,我们给Period
(周期)设了一个明确的值。
我们选了一个两倍于定义的正弦曲线的Period
,这样我们就只使用了正弦曲线的上升的那一半。同时,我们也将Amplification
改回了1。(在““Wobble”“中被设为0)