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cn:orx:tutorials:fx [2010/07/08 17:44 (15 years ago)] – external edit 127.0.0.1 | cn:orx:tutorials:fx [2020/08/19 20:17 (5 years ago)] (current) – Old content sausage | ||
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- | 本页由 胡四娃 翻译自[[en: | ||
- | ====== 特效教程(FX) ====== | ||
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- | ===== 综述 ===== | ||
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- | 参看前面的教程[[cn: | ||
- | 这篇教程介绍了什么是特效以及如何创建它们\\ | ||
- | 特效是将曲线及其组合而成的一组数据(正弦线、三角型边、矩形或者线性),应用在不同类型的参数中。如:缩放、旋转、位置、速度、颜色等。\\ | ||
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- | 特效在配置文件中设置,仅仅只需要一行代码就可以在对象上使用这些特效。\\ | ||
- | 可以有最多8条任意类型的曲线组合在一起形成一个特效。\\ | ||
- | 在同一时间,可以有最多4个特效应用于同一个对象上面。\\ | ||
- | |||
- | 特效可以使用绝对值或者相对值,这取决于配置文件中Absolute标签。\\ | ||
- | 控制曲线的周期、相位、和振幅都是允许的。\\ | ||
- | 对于位置和速度特效来说,输出值可以使用对象的方向 和/或 缩放值,以相对方式应用于对象目前的状态。\\ | ||
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- | 这也就允许我们创造极其拉风的视觉特效。 | ||
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- | 除非特效已经缓存在内存中,否则特效参数全部在配置文件中进行调整,并且使用退格键来即时重载。 (cf.通过 '' | ||
- | 比如说:你不能调整正在运行的循环特效,因为他已经在默认的配置文件中定义好了。在这个测试程序运行的时候,所有其它的特效能够被更新。\\ | ||
- | |||
- | 通常说来,随机值的使用可以给特效带来更多的变化。\\ | ||
- | 比如, 晃动方式的缩放(the wobble scale), 带颜色的闪光(the flash color) 和 攻击式的移动(the " | ||
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- | 就像显示事件一样,我们也可以注册特效的开始播放和停止的事件。 | ||
- | 因为循环时间是永远不会停下来的,所以对应的停止事件('' | ||
- | 我们也会简单的介绍一下如何一些个性数据(仅仅包含一个布尔值的结构)添加到orxOBJECT中。((九天注:这里作者有点穿越了,需要看下面的例子才能懂,作者定义了一个仅包含一个Bool值的结构MyObject,这里的括号,作者打在了orxOBJECT后面,我费解了N久,其实应该修饰个性数据,所以个人调整了一下。))\\ | ||
- | 在事件的回调函数中,我们通过它,在特效开始的时候为对象加锁,在结束的时候解锁。\\ | ||
- | 我们使用锁是为了让soldier(士兵)在同一时刻只有一个特效在发挥作用。\\ | ||
- | 把这些东西写在这里,仅仅具有教育意义。((九天注:本来一个对象可以同时有4个特效发生,这里作者仅仅是告诉你怎么使用“个性数据”才这样做的,所以说仅仅具有教育意义。)) | ||
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- | ===== 详细内容 ===== | ||
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- | 通常,我们先载入配置文件,创建一个时钟,然后注册更新函数,最后,创建我们的士兵和盒子对象。请在[[main# | ||
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- | 然后,我们注册输入和特效事件 | ||
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- | <code c> | ||
- | orxEvent_AddHandler(orxEVENT_TYPE_INPUT, | ||
- | |||
- | 大家可以看到,在这两个事件中,我们使用了同一个回调函数(EventHandler). | ||
- | |||
- | 现在我们迅速的扫一眼自己的“对象”数据结构。 | ||
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- | <code c> | ||
- | { | ||
- | orxBOOL bLock; | ||
- | } MyObject;</ | ||
- | |||
- | 接下来,看看如何用 orxObject_SetUserData()将它绑定到soldier上 | ||
- | |||
- | <code c> | ||
- | |||
- | pstMyObject = orxMemory_Allocate(sizeof(MyObject), | ||
- | pstMyObject-> | ||
- | |||
- | orxObject_SetUserData(pstSoldier, | ||
- | </ | ||
- | |||
- | 现在看看如何在Update函数中使用特效 | ||
- | |||
- | <code c> | ||
- | |||
- | if(orxInput_IsActive(" | ||
- | { | ||
- | zSelectedFX = " | ||
- | } | ||
- | else if(orxInput_IsActive(" | ||
- | { | ||
- | zSelectedFX = " | ||
- | } | ||
- | |||
- | [...] | ||
- | |||
- | // Soldier not locked? | ||
- | if(!((MyObject *)orxObject_GetUserData(pstSoldier))-> | ||
- | { | ||
- | if(orxInput_IsActive(" | ||
- | { | ||
- | orxObject_AddFX(pstSoldier, | ||
- | } | ||
- | }</ | ||
- | |||
- | 可以看到,我们通过orxObject_GetUserData()这个函数得到了我们想要的数据,向solder里添加特效的方法跟添加声音的方法如出一辙,用的都是这个函数orxObject_AddFX()。 | ||
- | |||
- | 接下来,看看EventHandler这个函数 | ||
- | |||
- | 首先是输入方面,这里只展示了每次输入时哪个按键被使用了。 | ||
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- | <code c> | ||
- | if(_pstEvent-> | ||
- | { | ||
- | if(_pstEvent-> | ||
- | { | ||
- | orxINPUT_EVENT_PAYLOAD *pstPayload; | ||
- | |||
- | pstPayload = (orxINPUT_EVENT_PAYLOAD *)_pstEvent-> | ||
- | |||
- | if(pstPayload-> | ||
- | { | ||
- | orxLOG(" | ||
- | } | ||
- | else | ||
- | { | ||
- | orxLOG(" | ||
- | } | ||
- | } | ||
- | }</ | ||
- | |||
- | 正如你所见,我们通过按下的是一个单键还是一个组合键来判断展示不同的信息。 | ||
- | |||
- | 我们仅使用了两个首次输入点,因为我们知道,我们的配置文件中没有超过两个的组合键。尽管orx支持最多四个组合键来做为一个单键。 | ||
- | |||
- | orxInput_GetBindingName() 函数给了我们一个输入的文字显示。 | ||
- | |||
- | 注意:这些名称在配置文件中也绑定到了对应的按键上面。 | ||
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- | 现在来看下如何处理这个事件 | ||
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- | <code c> | ||
- | { | ||
- | orxFX_EVENT_PAYLOAD *pstPayload; | ||
- | orxOBJECT | ||
- | |||
- | pstPayload = _pstEvent-> | ||
- | pstObject | ||
- | |||
- | switch(_pstEvent-> | ||
- | { | ||
- | case orxFX_EVENT_START: | ||
- | orxLOG(" | ||
- | |||
- | if(pstObject == pstSoldier) | ||
- | { | ||
- | // Locks it | ||
- | ((MyObject *)orxObject_GetUserData(pstObject))-> | ||
- | } | ||
- | break; | ||
- | |||
- | case orxSOUND_EVENT_STOP: | ||
- | orxLOG(" | ||
- | |||
- | if(pstObject == pstSoldier) | ||
- | { | ||
- | // Unlocks it | ||
- | ((MyObject *)orxObject_GetUserData(pstObject))-> | ||
- | } | ||
- | break; | ||
- | } | ||
- | }</ | ||
- | |||
- | 在soldier上的动画开始的时候,我们用自己的数据结构来锁定它,相应的,停止的时候解锁。 | ||
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- | 看完了代码部分,我们再去看看配置文件。 | ||
- | |||
- | 首先看个简单的特效 :盒子上旋转的特效。 | ||
- | |||
- | <code ini> | ||
- | SlotList | ||
- | Loop = true | ||
- | |||
- | [Rotate] | ||
- | Type = rotation | ||
- | StartTime | ||
- | EndTime | ||
- | Curve = sine | ||
- | Pow = 2.0 | ||
- | StartValue | ||
- | EndValue | ||
- | |||
- | [Box] | ||
- | FXList = RotateLoopFX</ | ||
- | |||
- | 看到了吧,特效是在它创建之初直接应用在盒对象上面的,而不是在代码中。 | ||
- | |||
- | RotateLoopFX包含仅包含一个时间段(Rotate)并且一直循环(attribute Loop) | ||
- | |||
- | 然后定义Rotates时间段。时间的单位都是秒,角度的单位都是度。 | ||
- | |||
- | 定义这个旋转动画的时候,我们使用了一个正弦曲线,让他每两秒旋转360度。 | ||
- | |||
- | 下面看下我们的摇摆特效。 | ||
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- | <code ini> | ||
- | SlotList = Wobble | ||
- | |||
- | [Wobble] | ||
- | Type = scale | ||
- | StartTime | ||
- | EndTime | ||
- | Period | ||
- | Curve = sine | ||
- | Amplification = 0.0 | ||
- | StartValue | ||
- | EndValue | ||
- | |||
- | 我们修改了scale属性,并赋予它一个'' | ||
- | 他们都是用向量来表示的,如果不想使用任何[[http:// | ||
- | 虽然看起来我们正在使用一个[[wp> | ||
- | |||
- | 也就是说,它的X和Y部分可能是完全统统的随机值! | ||
- | |||
- | 除此之外,我们使用了一个简单的周期为0.2 秒的正弦曲线,它将会播放1秒钟。 | ||
- | |||
- | 看到了吧,我们将Amplification(增幅) 的值设为0,这就是说,随着时间的推进,曲线的振幅会逐渐变低。 | ||
- | 注意:默认的Amplification是1,表示不随时间变化,保持稳定,当值大于1时,振幅就会加大;当值小于1时,振幅就会减少。 | ||
- | |||
- | 看看圆是如何运动的。 | ||
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- | <code ini> | ||
- | SlotList | ||
- | KeepInCache | ||
- | |||
- | [CircleX] | ||
- | Type = position | ||
- | StartTime | ||
- | EndTime | ||
- | Curve = sine | ||
- | StartValue | ||
- | EndValue | ||
- | UseOrientation | ||
- | UseScale | ||
- | |||
- | [CircleY@CircleX] | ||
- | Phase = 0.25 | ||
- | StartValue | ||
- | EndValue | ||
- | |||
- | Here we need to use 2 slots that affects the position so as to be able to have a circle motion.\\ | ||
- | The first slot, '' | ||
- | The second slot, '' | ||
- | |||
- | |||
- | |||
- | 我们使用两个时间段来控制它的位置,这样才能做出一个圆形的运动。第一个时间段是CircleX,他将会应用在对象的X轴向的振幅。第二个时间段CircleY, | ||
- | |||
- | 如果我们不更改CircleY的相位,是不会发生圆形的运动。 | ||
- | |||
- | 现在假设一个正弦曲线,在初始值('' | ||
- | |||
- | 在相位0。25的时候,到达中间点,将会继续增加 | ||
- | |||
- | 在相位0.5的时候,到达最高值('' | ||
- | |||
- | 在相位0.75的时候,回到中间点,继续下降 | ||
- | |||
- | 在相位1.0的时候,就跟相位0('' | ||
- | |||
- | 注意:这段描述正弦曲线的工作过程也同样适用于三角形,但是却不适用于线形。 | ||
- | |||
- | 我们将略过大多数其他的特效,因为那里没有什么我们不知道的新知识了。 | ||
- | |||
- | 但是我们还是要迅速的看一眼翻转的特效,他将会向我们展示如何翻转一个对象。就像Paper Mario Wii((九天注:Wii上的[[wp> | ||
- | |||
- | <code ini> | ||
- | SlotList = Flip | ||
- | |||
- | [Flip@Wobble] | ||
- | EndTime | ||
- | Period | ||
- | Amplification = 1.0 | ||
- | EndValue | ||
- | |||
- | 看到了吧,我们很简单的使用负值完成了这个效果! =)\\ | ||
- | 同时也注意到,我们给'' | ||
- | 我们选了一个两倍于定义的正弦曲线的'' | ||
- | |||
- | ===== 资源 ===== | ||
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- | 源代码: [[https:// | ||
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- | 配置文件: | ||