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cn:orx:tutorials:frame

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本页由 killman.liu 翻译自原英文教程Frame

帧的创建教程(Frame tutorial)

综述

请查看前面的基础教程获得更多有关基本对象创建时钟处理的信息。

所有对象的坐标,缩放和旋转都保存在orxFRAME 结构中。
这些帧(frames)被汇编到成一个层次结构,意味着修改父帧的属性将会影响它的所有子帧。

在本篇教程中,我们有四个链接到同一个副对象的对象1),还有第五个没有父对象的对象。
前面两个子对象使用父对象的配置属性ChildList隐式创建,另外两个子对象在代码中创建并连接到副对象(为教学目的这么做)。
不可见的父对象间跟踪鼠标指针,左-shift 和 左-ctrl 键将分别放大和缩小父对象,而鼠标左击和右击将使对象旋转。
所有这些变化对将影响它的四个子对象。

这为我们提供了一种简单的方法去创建复杂的或组合的对象,并可十分方便地改变它们(坐标,缩放,旋转,速度 ……)。

详情

前面的教程中,我们是从加载配置文件和创建视口(viewport)开始的。

orxConfig_Load("../03_Frame.ini");
 
orxViewport_CreateFromConfig("Viewport");

然后,我们创建父对象。

pstParentObject = orxObject_CreateFromConfig("ParentObject");

由于在配置文件里,我们给ParentObject做了这样的定义:

[ParentObject]
ChildList = Object3 # Object4

于是,当我们创建父对象时,那两个子对象2)也被自动地创建并连接(link)到父对象了。
我们可以这样创建全部的四个对象,但是为了学习,我们将在代码中手动创建和连接(link)剩下的两个对象。

orxOBJECT *pstObject;
orxObject_CreateFromConfig("Object0");
pstObject = orxObject_CreateFromConfig("Object1");
orxObject_SetParent(pstObject, pstParentObject);
pstObject = orxObject_CreateFromConfig("Object2");
orxObject_SetParent(pstObject, pstParentObject);

这里,Object0 是我们的静态对象:唯一的不会被link(连接)到ParentObject的对象。

请注意当我们在代码中手动地创建和连接对象时,删除这些对象是我们的职责。 相反,Object3Object4将在ParentObject删除时被自动删除。

然后,我们创建一个100Hz的时钟并将我们的Update函数注册给它。这个函数将是我们管理缩放/旋转ParentObject对象的输入,确保ParentObject跟随鼠标指针移动的地方。

pstClock = orxClock_Create(orx2F(0.01f), orxCLOCK_TYPE_USER);
 
orxClock_Register(pstClock, Update, orxNULL, orxMODULE_ID_MAIN, orxCLOCK_PRIORITY_NORMAL);

Let's now have a look to our Update function.
First, we make sure we can find the position in our world space that corresponds to our mouse cursor in the screen space.
We then copy our ParentObject Z coordinate (ie. we keep the same depth as before) over it and we finally set it back on our ParentObject.

现在,让我们来看看我们的Update函数。
首先,我们确保可以找到位于对应于鼠标指针的屏幕空间(screen space)的世界空间(world space)中的位置。
然后复制ParentObject的Z坐标属性复制到这个位置信息,最后将这个位置信息设置到ParentObject对象上。

if(orxRender_GetWorldPosition(orxMouse_GetPosition(&vPosition), &vPosition))
{
  orxVECTOR vParentPosition;
  orxObject_GetWorldPosition(pstParentObject, &vParentPosition);
  vPosition.fZ = vParentPosition.fZ;
  orxObject_SetPosition(pstParentObject, &vPosition);
}

唯一剩下要做的就是根据输入去应用缩放和旋转了。
在我们的例子中,我们在03_Frame.ini中定义如下的输入:RotateLeft, RotateRight, ScaleUp and ScaleDown

让我们看看怎么处理它们。首先,处理旋转:

if(orxInput_IsActive("RotateLeft"))
{
  orxObject_SetRotation(pstParentObject, orxObject_GetRotation(pstParentObject) + orx2F(-4.0f) * _pstClockInfo->fDT);
}    
if(orxInput_IsActive("RotateRight"))
{
  orxObject_SetRotation(pstParentObject, orxObject_GetRotation(pstParentObject) + orx2F(4.0f) * _pstClockInfo->fDT);
}

现在,处理缩放:

if(orxInput_IsActive("ScaleUp"))
{
  orxObject_SetScale(pstParentObject, orxVector_Mulf(&vScale, orxObject_GetScale(pstParentObject, &vScale), orx2F(1.02f)));
}
if(orxInput_IsActive("ScaleDown"))
{
  orxObject_SetScale(pstParentObject, orxVector_Mulf(&vScale, orxObject_GetScale(pstParentObject, &vScale), orx2F(0.98f)));
}

全部完成了! :-) 我们的ParentObject将会被更新,所有的子对象也会随同它一起被更新。

注意:

  • 我们可以使用配置值来替代旋转和缩放值的常量。这样,我们可以修改它们而不需要重新编译,甚至可以按下BackSpace3)键实时更新。
  • 因为我们使用时钟的DT来实现旋转,它们将受益于时间上的一致4)。不幸的是,缩放的情况不是这样(这通常是我们所不想要的)。

资源

源代码: 03_Frame.c

配置文件: 03_Frame.ini

1)
一个不可显示的空对象
2)
Object3 and Object4
3)
orx启动器重新加载配置信息的默认按键
4)
它们不会依赖于帧频,并且可以进行加速/减速
cn/orx/tutorials/frame.1278642916.txt.gz · Last modified: 2017/05/30 00:50 (8 years ago) (external edit)