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cn:orx:tutorials:anim [2010/07/08 17:44 (15 years ago)] – external edit 127.0.0.1 | cn:orx:tutorials:anim [2020/08/19 20:15 (5 years ago)] (current) – Old content sausage | ||
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- | 本页由胡四娃译自[[en: | ||
- | ====== 动画(animation)教程 ====== | ||
- | ===== 综述 ===== | ||
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- | 这篇教程只涉及了orx中最基本的动画使用。 | ||
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- | 所有的动画都存储在一个[[wp> | ||
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- | 该图定义了动画间所有可能的切换方式。动画通过一个唯一的字符串来引用。所有的切换和动画都是通过配置文件来创建的。 | ||
- | 当一个动画被请求的时候,引擎会计算从当前动画到请求动画之间的链路 | ||
- | 如果这个链路存在,它会自动执行。用户将通过事件被告知动画何时开始、停止、删节或者循环。 | ||
- | 如果我们不能具体制定任何目标动画,引擎就会很自然的沿着属性中定义的线路(走下去)。 | ||
- | 也有一个方法来越过这个寻路过程并且迅速的指向一个动画。 | ||
- | |||
- | ===== 详细说明 ===== | ||
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- | 通常,我们先载入config file(配置文件),创建一个viewport, | ||
- | 请从之前的教程中获得更多的信息。 | ||
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- | 现在我们开始从代码入手,我们将会从本页的底部看到数据是如何组织的。 | ||
- | 在Update函数中,当输入 GoLeft激活的时候会触发WalkLeft动画;GoRight激活的时候会触发WalkRight函数. | ||
- | 当没有激活态的输入时,我们会移除目标动画,让这个图保持一个自然的状态 | ||
- | |||
- | <code c> | ||
- | if(orxInput_IsActive(" | ||
- | { | ||
- | orxObject_SetTargetAnim(pstSoldier, | ||
- | } | ||
- | else if(orxInput_IsActive(" | ||
- | { | ||
- | orxObject_SetTargetAnim(pstSoldier, | ||
- | } | ||
- | else | ||
- | { | ||
- | orxObject_SetTargetAnim(pstSoldier, | ||
- | } | ||
- | </ | ||
- | |||
- | 就是这样!如何从任意当前动画切换到目标动画将会通过这个矢量图来计算。如果需要切换,他们将会自动播放。 | ||
- | 注意:有很多的函数可以用高级的方法来控制动画,但是99%的时候,这两个函数是最常用的(orxObject_SetCurrentAnim() 和 orxObject_SetTargetAnim())。 | ||
- | |||
- | 让我们来看一下,动画是如何通知我们发生了什么的(比如,就像同步语音一样)。 | ||
- | 首先,我们要向动画事件注册回调函数。 | ||
- | |||
- | <code c> | ||
- | |||
- | 好了!让我们看下现在可以做什么了。 | ||
- | 我们说我们想要打印出对象中哪个动画被播放、停止、剪切或者循环。需要写一下的回调函数。 | ||
- | <code c> | ||
- | orxSTATUS orxFASTCALL EventHandler(const orxEVENT *_pstEvent) | ||
- | { | ||
- | orxANIM_EVENT_PAYLOAD *pstPayload; | ||
- | |||
- | pstPayload = (orxANIM_EVENT_PAYLOAD *)_pstEvent-> | ||
- | |||
- | switch(_pstEvent-> | ||
- | { | ||
- | case orxANIM_EVENT_START: | ||
- | orxLOG(" | ||
- | break; | ||
- | |||
- | case orxANIM_EVENT_STOP: | ||
- | orxLOG(" | ||
- | break; | ||
- | |||
- | case orxANIM_EVENT_CUT: | ||
- | orxLOG(" | ||
- | break; | ||
- | |||
- | case orxANIM_EVENT_LOOP: | ||
- | orxLOG(" | ||
- | break; | ||
- | } | ||
- | |||
- | return orxSTATUS_SUCCESS; | ||
- | } | ||
- | </ | ||
- | |||
- | 先得到了事件的payload指针,因为我们只是在这里传递动画事件,所以我们可以安全的将payload 转化为orxANIM_EVENT_PAYLOAD类型,它在 orxAnim.h中定义。 | ||
- | 如果我们在不同的事件(译者注:原文是even 根据上下文推断是作者拼写错误)类型中调用了同一个回调函数,我们首先将会查看是否得到了一个动画事件,可以这样做: | ||
- | <code c> | ||
- | |||
- | 最后,事件接收者(_pstEvent→hRecipient)通常是播放动画的那个对象。将其用宏orxOBJECT()来转化为orOBJECT类型的对象。 | ||
- | |||
- | 现在让我们来看一眼数据方面的东西吧。 | ||
- | 首先,我们需要定义一个动画集,它将会包含指定对象的动画的整个矢量图。 | ||
- | 动画集在不会再内存中重复,并且它与矢量图相对应的多有动画和链路。 | ||
- | 在上面这个例子中,我们又4个动画和10条可以用来切换的链路。 | ||
- | <code ini> | ||
- | AnimationList = IdleRight# | ||
- | |||
- | LinkList = IdleRightLoop# | ||
- | |||
- | 现在我们来开始定义动画! | ||
- | 在这之前,为了减少文章篇幅,我们将要使用orx 配置文件的集成特性。 | ||
- | 先锚点的位置定义一项。 | ||
- | 也许你可能在对象教程中看到了锚点的相关知识,锚点的位置信息将会匹配世界中的对象。如果没有确定的话,将会把左上角做为默认值。 | ||
- | 锚点可以通过语义关键字来确定,如: top, bottom, center, left and right也可以通过实际的值来确定。 | ||
- | |||
- | <code ini> | ||
- | Pivot = (15.0, 31.0, 0.0)</ | ||
- | |||
- | 现在,我们来定义从锚点继承过来的图像对象。在我们这个例子中,它是一个位图, | ||
- | |||
- | <code ini> | ||
- | Texture | ||
- | TextureSize = (32, 32, 0)</ | ||
- | |||
- | 创建帧的准备工作都做好了。 | ||
- | 让我们定义所有都是right-oriented的动画。一共6个。 | ||
- | |||
- | <code ini> | ||
- | TextureCorner = (0, 0, 0) | ||
- | |||
- | [AnimRight2@FullGraphic] | ||
- | TextureCorner = (0, 32, 0) | ||
- | |||
- | [AnimRight3@FullGraphic] | ||
- | TextureCorner = (0, 64, 0) | ||
- | |||
- | [AnimRight4@FullGraphic] | ||
- | TextureCorner = (32, 0, 0) | ||
- | |||
- | [AnimRight5@FullGraphic] | ||
- | TextureCorner = (32, 32, 0) | ||
- | |||
- | [AnimRight6@FullGraphic] | ||
- | TextureCorner = (32, 64, 0)</ | ||
- | |||
- | 看到了吧,他们全都继承于FullGraphic,唯一能区分他们的属性就是TextureCorner. 好,我们已经定义完了所有的图形对象(他们载入的时候会转变为orxGraphic结构),下面定义动画本身。让我们从ideright动画开始说起,它包含一个单帧并持续0.1秒。 | ||
- | |||
- | <code ini> | ||
- | KeyData1 | ||
- | KeyDuration1 | ||
- | |||
- | 太简单了,来尝试下第二个: | ||
- | |||
- | <code ini> | ||
- | DefaultKeyDuration | ||
- | KeyData1 | ||
- | KeyData2 | ||
- | KeyData3 | ||
- | KeyData4 | ||
- | KeyData5 | ||
- | KeyData6 | ||
- | |||
- | 当我们使用DefaultKeyDuration属性同时为所有的帧定义时并不是很难。我们可以像idleright动画中所做的那样,通过一个确定的键值来覆盖任意一帧。我们如法炮制做出left-oriented动画。通常我们使用翻转图形对象时,我们将会在代码运行中做这件事。但是那不是我们的目的!让我们来用与前面那个完全不同的方法来实现它!只有链路没有提到了让我们添上它。基本的链路结构非常简单,我们指定源动画和目的动画。 | ||
- | |||
- | <code ini> | ||
- | Source | ||
- | Destination = IdleRight</ | ||
- | |||
- | 这里,我们有跟之前一样的基本信息,但是多了一个immediate属性做为键值。这就是说,当我们处于IdleRight动画时,并且目标是 WalkRight, | ||
- | |||
- | <code ini> | ||
- | Source | ||
- | Destination = WalkRight | ||
- | Property | ||
- | |||
- | 当我们再WalkRight状态并且移除了目标动画,引擎不得按照自然的路线走下去。这个意思是说,它会选取高优先级的链路。默认的优先级是8,它的范围是0到15.在这里,优先级是9,也就是说当我们没有目标的时候,就会选取它。它将会带我们回到 IdleRight状态。这里也加了immdiate属性,这样,我们就不必等“走”这个循环完事再回到“空闲” | ||
- | |||
- | 注意:这只是一个非常基本的图,用来阐述基本的动画切换过程,但是这个系统的扩展性很高。比如假设这样一个场景:你想从坐的状态变为走的状态,中间没有别的过度。随着游戏的开发,你可能觉得在这两个状态间加一个站立的状态会比较好。这时,你只需要再配置文件中添加这多出来的一步,而整个代码文件都不用更改。 | ||
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- | ===== 资源 ===== | ||
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- | 源代码: [[https:// | ||
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- | 配置文件: | ||